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HP 10Energía 3
Yelan
HydroArcoLiyue
Yelan - La Orquídea del Valle
En este ancho y vasto mundo, ella viaja sola con total libertad.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Yelan en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Yelan en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Flecha subrepticia
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Atadura salvavidas
Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y este personaje obtiene cargas de C112091|s1 +2.
Daño Hydro y este personaje obtiene cargas de C112091|s1 +2.■ Irrupción|s1:irrupción
Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.
Dado clarividente
Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y crea un C112092|s1.
Daño Hydro y crea un C112092|s1.■ Dado intrincado|s1:dado intrincado
Tras ejecutar un Ataque Normal, tu personaje en combate inflige 1 pt. de
Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Daño Hydro.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

Irrupción|s1:irrupción
Habilidad pasiva
Pasiva: cuando comienza el duelo, este personaje obtiene el estado de C112091|s1.
■ Irrupción|s1:irrupción
Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Daño Hydro
Aplica
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Vaporización: daño actual +2.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).

Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Irrupción|s1:irrupción
Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.
Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su
Daño Físico se convierte en
Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.■ Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
■ Dado intrincado|s1:dado intrincado
Tras ejecutar un Ataque Normal, tu personaje en combate inflige 1 pt. de
Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Daño Hydro.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

