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Yelan
HP 10Energía 3

Yelan

HydroArcoLiyue

Yelan - La Orquídea del Valle

En este ancho y vasto mundo, ella viaja sola con total libertad.

■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Yelan en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato

Talentos

Flecha subrepticia

Flecha subrepticia

Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Físico.
Atadura salvavidas

Atadura salvavidas

Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro y este personaje obtiene cargas de C112091|s1 +2.
■ Irrupción|s1:irrupción
Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.

Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su Daño Físico se convierte en Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.
Dado clarividente

Dado clarividente

Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro y crea un C112092|s1.
■ Dado intrincado|s1:dado intrincado
Tras ejecutar un Ataque Normal, tu personaje en combate inflige 1 pt. de Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Irrupción|s1:irrupción

Irrupción|s1:irrupción

Habilidad pasiva
Pasiva: cuando comienza el duelo, este personaje obtiene el estado de C112091|s1.
■ Irrupción|s1:irrupción
Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.

Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su Daño Físico se convierte en Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.

Diccionario

Daño Físico

El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Hydro

Aplica Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

■ Irrupción|s1:irrupción

Este estado comienza con 1 carga de irrupción. Al volver a aplicarlo, se añadirá otra carga, hasta un máximo de 3.
Fase final: otorga 1 carga de irrupción.

Cuando el personaje bajo este estado ejecuta un Ataque Normal, si ya tiene 2 cargas de irrupción acumuladas, las consume y su Daño Físico se convierte en Daño Hydro. Además, tomas 1 carta.

Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración

Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.

■ Dado intrincado|s1:dado intrincado

Tras ejecutar un Ataque Normal, tu personaje en combate inflige 1 pt. de Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

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