Volver a la lista





HP 12Energía 2
Furina
HydroEspada ligeraFontaineArjé: ousía
Furina - La Bailarina Incansable
Solista eterna, bailarina infinita.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Furina en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Furina en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Convite de la solista
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Una vez por ronda: si no tienes la carta Sacralidad y secularidad en la mano, crea una.
Daño Físico.Una vez por ronda: si no tienes la carta Sacralidad y secularidad en la mano, crea una.
■ Sacralidad y secularidad
Cambia el tipo de arjé de Furina entre la energía ousía y la energía pneuma.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.

Salón Solitaire
Habilidad Elemental
El tipo de arjé actual de Furina es ousía: invoca a los C112111|s1.
Cuando el tipo de arjé de Furina sea pneuma, invoca al C112112|s1 en su lugar.
Cuando el tipo de arjé de Furina sea pneuma, invoca al C112112|s1 en su lugar.
■ Miembros del salón|s1:miembros del salón
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 veces).
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 veces).
■ Juglar de las aguas|s1:juglar de las aguas
Fase final: todos tus personajes obtienen Vida +1. Si alguno tiene 5 pts. o menos de Vida, el personaje que haya recibido más daño obtiene Vida +1 adicional.
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 usos).
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 usos).

¡Que el mundo entero festeje!
Habilidad Definitiva
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y crea el estado de C112114|s1.
Daño Hydro y crea el estado de C112114|s1.■ Jolgorio ecuménico|s1:jolgorio ecuménico
Cuando tu personaje en combate recibe daño o curación, acumula 1 pt. de K1029|s1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

Habilidad pasiva

Arjé: sacralidad y secularidad
Habilidad pasiva
Pasiva: al comenzar el duelo, se crea 1 carta de “Sacralidad y secularidad”.
■ Sacralidad y secularidad
Cambia el tipo de arjé de Furina entre la energía ousía y la energía pneuma.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.
Diccionario
■ Miembros del salón|s1:miembros del salón
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.
Número de usos: 2 (acumulable hasta 4 veces).
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.Número de usos: 2 (acumulable hasta 4 veces).
■ Juglar de las aguas|s1:juglar de las aguas
Fase final: todos tus personajes obtienen Vida +1. Si alguno tiene 5 pts. o menos, obtiene Vida +1 adicional.
Número de usos: 2 (acumulable hasta 4 veces).
Número de usos: 2 (acumulable hasta 4 veces).
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■ Sacralidad y secularidad
Cambia el tipo de arjé de Furina entre la energía ousía y la energía pneuma.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.
Si en tu campo están los K1031|s1 o el K1032|s1, también cambiará su tipo de arjé.
■
Daño Hydro
Aplica
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Vaporización: daño actual +2.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).

Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Daño Penetrante
El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■ Miembros del salón|s1:miembros del salón
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 veces).
Daño Hydro. Si tienes un personaje con al menos 6 pts. de Vida, inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje que menos daño haya recibido, y luego inflige 1 pt. más de
Daño Hydro.Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 veces).
■ Juglar de las aguas|s1:juglar de las aguas
Fase final: todos tus personajes obtienen Vida +1. Si alguno tiene 5 pts. o menos de Vida, el personaje que haya recibido más daño obtiene Vida +1 adicional.
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 usos).
Número de K3|s3: 2 (acumulable hasta 4 usos).
■ Jolgorio|s1:jolgorio
Tu personaje inflige daño +1 (incluido los daños causados por la reacción de Torbellino).
Número de usos: 1 (acumulable y sin límite de usos).
Número de usos: 1 (acumulable y sin límite de usos).
■ Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
■ Jolgorio ecuménico|s1:jolgorio ecuménico
Cuando tu personaje en combate recibe daño o curación, acumula 1 pt. de K1029|s1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

