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Sethos
HP 10Energía 4

Sethos

ElectroArcoSumeru

Sethos - El Medidor de la Sabiduría

Visitante del mar de arena con una inmensa providencia.

■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Sethos en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato

Talentos

Flechas de carrizo regias

Flechas de carrizo regias

Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Físico.
Rito ancestral: Rugido atronarena

Rito ancestral: Rugido atronarena

Habilidad Elemental
El personaje en combate enemigo obtiene una K204|s1 y cambias a tu siguiente personaje. Sethos obtiene el efecto de C114132|s1.
■ Concentración del trueno|s1:concentración del trueno
Cuando tus personajes causen una K214|s1, el personaje que obtenga este efecto obtendrá 1 pt. de Energía.
Número de K3|s3: 1.
Rito secreto: Luz perforasombras

Rito secreto: Luz perforasombras

Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Electro y obtiene el efecto de C114131|s1.
■ Meditación sombría|s1:meditación sombría
Cuando el personaje afectado ejecuta un Ataque Normal, el Daño Físico se convierte en Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Alegoría del milano negro

Alegoría del milano negro

Habilidad pasiva
No obtiene Energía al realizar Ataques Normales.
Después de usar un Ataque Normal, si es posible, consume todos los pts. de Energía e inflige al enemigo con menos Vida Daño Penetrante +1 en función de los pts. consumidos.

Diccionario

Daño Físico

El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Reacciones Elementales Electro|s1:Reacción Elemental Electro

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Cristalización Electro: daño actual +1, tu personaje en combate obtiene 1 pt. de escudo (acumulable hasta 2 pts.).
Torbellino Electro: inflige 1 pt. de Daño Electro a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

Energía

El personaje debe consumir Energía para utilizar su Habilidad Definitiva.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.

Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos

Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.

Aplicación Electro|s1:aplicación Electro

Al aplicar Electro sin infligir daño, las Reacciones Elementales ignorarán los efectos que causen daño:
Sobrecarga: el objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: sin efecto.
Electrocargado: sin efecto.
Aceleración: crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

■ Concentración del trueno|s1:concentración del trueno

Cuando tus personajes causen una K214|s1, el personaje que obtenga este efecto obtendrá 1 pt. de Energía.
Número de K3|s3: 1.

Daño Electro

Aplica Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

Dado indefinido|s1:Dados indefinidos|s2:dado indefinido|s3:dados indefinidos

Puedes usar el dado elemental de cualquier elemento para pagar su coste.

Daño Penetrante

El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.

Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración

Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.

■ Meditación sombría|s1:meditación sombría

Cuando el personaje afectado ejecuta un Ataque Normal, el Daño Físico se convierte en Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
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