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Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Cristalización Electro: daño actual +1, tu personaje en combate obtiene 1 pt. de escudo (acumulable hasta 2 pts.).

Torbellino Electro: inflige 1 pt. de Daño Electro a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
HP 10Energía 4
Sethos
ElectroArcoSumeru
Sethos - El Medidor de la Sabiduría
Visitante del mar de arena con una inmensa providencia.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Sethos en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Sethos en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Flechas de carrizo regias
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Rito ancestral: Rugido atronarena
Habilidad Elemental
El personaje en combate enemigo obtiene una K204|s1 y cambias a tu siguiente personaje. Sethos obtiene el efecto de C114132|s1.
■ Concentración del trueno|s1:concentración del trueno
Cuando tus personajes causen una K214|s1, el personaje que obtenga este efecto obtendrá 1 pt. de Energía.
Número de K3|s3: 1.
Número de K3|s3: 1.

Rito secreto: Luz perforasombras
Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro y obtiene el efecto de C114131|s1.
Daño Electro y obtiene el efecto de C114131|s1.■ Meditación sombría|s1:meditación sombría
Cuando el personaje afectado ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Daño Físico se convierte en
Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

Alegoría del milano negro
Habilidad pasiva
No obtiene Energía al realizar Ataques Normales.
Después de usar un Ataque Normal, si es posible, consume todos los pts. de Energía e inflige al enemigo con menos Vida Daño Penetrante +1 en función de los pts. consumidos.
Después de usar un Ataque Normal, si es posible, consume todos los pts. de Energía e inflige al enemigo con menos Vida Daño Penetrante +1 en función de los pts. consumidos.
Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Reacciones Elementales Electro|s1:
Reacción Elemental Electro

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Cristalización Electro: daño actual +1, tu personaje en combate obtiene 1 pt. de escudo (acumulable hasta 2 pts.).
Torbellino Electro: inflige 1 pt. de Daño Electro a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Energía
El personaje debe consumir Energía para utilizar su Habilidad Definitiva.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■
Aplicación Electro|s1:
aplicación Electro
Al aplicar
Electro sin infligir daño, las Reacciones Elementales ignorarán los efectos que causen daño:

Sobrecarga: el objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: sin efecto.

Electrocargado: sin efecto.

Aceleración: crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electro sin infligir daño, las Reacciones Elementales ignorarán los efectos que causen daño:
Sobrecarga: el objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: sin efecto.
Electrocargado: sin efecto.
Aceleración: crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.■ Concentración del trueno|s1:concentración del trueno
Cuando tus personajes causen una K214|s1, el personaje que obtenga este efecto obtendrá 1 pt. de Energía.
Número de K3|s3: 1.
Número de K3|s3: 1.
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Dado indefinido|s1:Dados indefinidos|s2:dado indefinido|s3:dados indefinidos
Puedes usar el dado elemental de cualquier elemento para pagar su coste.
■ Daño Penetrante
El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.
■ Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
■ Meditación sombría|s1:meditación sombría
Cuando el personaje afectado ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
Daño Físico se convierte en
Daño Electro, inflige daño +1, gasta 1 K309|s2 menos e inflige 1 pt. de Daño Penetrante al personaje enemigo con menos Vida.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

