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Ororon
HP 10Energía 2

Ororon

ElectroArcoNatlan

Ororon - La Sombra del Viento Nocturno

Una sombra indiscernible en la lobreguez.

■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Ororon en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato

Talentos

Flecha albergaespíritus

Flecha albergaespíritus

Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Físico.
Amparo de la noche

Amparo de la noche

Habilidad Elemental
Inflige ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Electro y otorga el estado de C114162|s1.
■ Orbe espiritual|s1:orbe espiritual
Al comienzo de la fase de acciones, inflige 1 pt. de Daño Electro.
Número de K3|s3: 1.
Eco de la oscuridad

Eco de la oscuridad

Habilidad Definitiva
Inflige ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Electro e invoca un C114161|s1.
■ Ojo sonicoespiritual|s1:ojo sonicoespiritual
Reducción de daño
Fase final: inflige 1 pt. de Daño Electro.
Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.
Sinestesia noctívaga

Sinestesia noctívaga

Habilidad pasiva
Pasiva: tras causar una reacción de Electrocargado o Electrocargado Lunar, si es posible, consume 2 pts. de noctambulismo para infligir 1 pt. de Daño Electro.
Cuando tus personajes infligen Daño Hydro o Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).
■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula
Estado de noctambulismo
El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
Sinestesia noctívaga

Sinestesia noctívaga

Habilidad pasiva
Pasiva: tras causar una reacción de Electrocargado o Electrocargado Lunar, si es posible, consume 2 pts. de noctambulismo para infligir 1 pt. de Daño Electro.
Cuando tus personajes infligen Daño Hydro o Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).
■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula
Estado de noctambulismo
El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.

Diccionario

Daño Físico

El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Electro

Aplica Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos

Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.

■ Orbe espiritual|s1:orbe espiritual

Al comienzo de la fase de acciones, inflige 1 pt. de Daño Electro.
Número de K3|s3: 1.

■ Ojo sonicoespiritual|s1:ojo sonicoespiritual

Fase final: inflige 1 pt. de Daño Electro.
Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.

■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula

El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.

Daño Hydro

Aplica Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
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