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HP 10Energía 2
Ororon
ElectroArcoNatlan
Ororon - La Sombra del Viento Nocturno
Una sombra indiscernible en la lobreguez.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Ororon en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Ororon en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Flecha albergaespíritus
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Amparo de la noche
Habilidad Elemental
Inflige ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro y otorga el estado de C114162|s1.
Daño Electro y otorga el estado de C114162|s1.■ Orbe espiritual|s1:orbe espiritual
Al comienzo de la fase de acciones, inflige 1 pt. de
Daño Electro.
Número de K3|s3: 1.
Daño Electro.Número de K3|s3: 1.

Eco de la oscuridad
Habilidad Definitiva
Inflige ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro e invoca un C114161|s1.
Daño Electro e invoca un C114161|s1.■ Ojo sonicoespiritual|s1:ojo sonicoespiritual
Reducción de daño
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Electro.
Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.
Daño Electro.Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.

Sinestesia noctívaga
Habilidad pasiva
Pasiva: tras causar una reacción de Electrocargado o Electrocargado Lunar, si es posible, consume 2 pts. de noctambulismo para infligir 1 pt. de
Daño Electro.
Cuando tus personajes infligen
Daño Hydro o
Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).
Daño Electro.Cuando tus personajes infligen
Daño Hydro o
Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula
Estado de noctambulismo
El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.

Sinestesia noctívaga
Habilidad pasiva
Pasiva: tras causar una reacción de Electrocargado o Electrocargado Lunar, si es posible, consume 2 pts. de noctambulismo para infligir 1 pt. de
Daño Electro.
Cuando tus personajes infligen
Daño Hydro o
Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).
Daño Electro.Cuando tus personajes infligen
Daño Hydro o
Daño Electro que no sea causado por esta habilidad, entra en el estado de C114163|s1 y obtiene 1 pt. de noctambulismo (1 vez por ronda).■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula
Estado de noctambulismo
El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■ Orbe espiritual|s1:orbe espiritual
Al comienzo de la fase de acciones, inflige 1 pt. de
Daño Electro.
Número de K3|s3: 1.
Daño Electro.Número de K3|s3: 1.
■ Ojo sonicoespiritual|s1:ojo sonicoespiritual
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Electro.
Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.
Daño Electro.Cuando tu personaje en combate recibe daño, mitiga 1 pt. de dicho daño, y número de K3|s3 de esta carta -1 (1 vez por ronda).
Número de K3|s3: 3.
■ Bendición noctámbula|s1:bendición noctámbula
El personaje que obtiene este efecto puede acumular pts. de noctambulismo (acumulable hasta 2 pts.).
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
Al quedarse sin pts., saldrá del estado de C114163|s1.
■
Daño Hydro
Aplica
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Vaporización: daño actual +2.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).

Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
