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Oceánida - Rhodeia
HP 11Energía 3

Oceánida - Rhodeia

HydroOtras armasMonstruo

Oceánida - Rhodeia

“Mientras la lluvia siga cayendo y los ríos sigan fluyendo... el agua existirá para siempre”.

■ Fuente
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra la Oceánida - Rhodeia de los duelos tabernarios

Talentos

Marejada

Marejada

Ataque Normal
Inflige 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro.
Invocación hidromimética|s1:Invocaciones hidromiméticas|s2:invocación hidromimética|s3:invocaciones hidromiméticas

Invocación hidromimética|s1:Invocaciones hidromiméticas|s2:invocación hidromimética|s3:invocaciones hidromiméticas

Habilidad Elemental
Crea 1 C122010|s2 al azar. Priorizará la creación de un tipo diferente a los ya existentes.
■ Animal Hidromimético|s1:Animales Hidromiméticos
Hay 3 tipos de Animales Hidromiméticos:
Ardilla: inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 2 veces.
Ave Rapaz: inflige 1 pt. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 3 veces.
Rana: puede bloquear 1 pt. de daño recibido por el personaje en combate. Se puede usar 1 vez. Inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final tras consumirse.
Diversidad salvaje

Diversidad salvaje

Habilidad Elemental
Crea 2 C122010|s1 al azar. Priorizará la creación de tipos diferentes a los ya existentes.
■ Animal Hidromimético|s1:Animales Hidromiméticos
Hay 3 tipos de Animales Hidromiméticos:
Ardilla: inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 2 veces.
Ave Rapaz: inflige 1 pt. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 3 veces.
Rana: puede bloquear 1 pt. de daño recibido por el personaje en combate. Se puede usar 1 vez. Inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final tras consumirse.
Marejada torrencial

Marejada torrencial

Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro. Por cada invocación que hayas creado, daño +1.

Diccionario

Daño Hydro

Aplica Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

■ Animal Hidromimético|s1:Animales Hidromiméticos

Hay 3 tipos de Animales Hidromiméticos:
Ardilla: inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 2 veces.
Ave Rapaz: inflige 1 pt. de Daño Hydro en la fase final. Se puede usar 3 veces.
Rana: puede bloquear 1 pt. de daño recibido por el personaje en combate. Se puede usar 1 vez. Inflige 2 pts. de Daño Hydro en la fase final tras consumirse.

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