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Hilichurl Errabundo Hydro
HP 11Energía 2

Hilichurl Errabundo Hydro

HydroOtras armasMonstruoHilichurl

Hilichurl Errabundo Hydro - Deambulador de la marea

Un Hilichurl errante que no pertenece a ninguna tribu y que deambula por el mundo como si se hubiera autoexiliado.

■ Fuente
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra el Hilichurl Errabundo Hydro de los duelos tabernarios

Talentos

Guadaña giratoria

Guadaña giratoria

Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Físico.
Corte torrencial

Corte torrencial

Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro.
Si algún personaje enemigo está afectado por Congelado o Burbuja aprisionadora|s1:burbuja aprisionadora, este personaje obtiene Energía +1 (1 vez por ronda).
■ Congelado
Acción imposible
El personaje no puede usar habilidades hasta el final de la ronda.
Al recibir Daño Pyro o Daño Físico, este efecto se anula, daño recibido +2.
■ Burbuja aprisionadora|s1:burbuja aprisionadora
Acción imposible
El personaje no puede usar habilidades hasta el final de la ronda.
Burbuja ofensiva

Burbuja ofensiva

Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Hydro y crea una carta de Slime Burbujeante.
El personaje que tenga equipada la carta de Slime Burbujeante puede usar la técnica especial Táctica burbujeante.
■ Slime Burbujeante
Técnica especialNo puede ser detectado
Técnica especial|s1:técnica especial: Táctica burbujeante.
Número de K3|s3: 2.
Cada personaje solo puede llevar equipada 1 técnica especial.
■ Táctica burbujeante
Técnica especial
Necesita prepararse durante 1 turno. Inflige 1 pt. de Daño Hydro y el personaje en combate enemigo es afectado por una C122052|s1.

Corte torrencial

Diccionario

Daño Físico

El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Pyro

Aplica Pyro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Derretido: daño actual +2.
Vaporización: daño actual +2.
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Quemadura: daño actual +1. Al finalizar la ronda crea una llama ardiente que inflige 1 pt. de Daño Pyro. Número de usos: 1. Puede acumularse un máximo de 2 veces.

Daño Hydro

Aplica Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

■ Congelado

El personaje no puede usar habilidades hasta el final de la ronda.
Al recibir Daño Pyro o Daño Físico, este efecto se anula, daño recibido +2.

■ Burbuja aprisionadora|s1:burbuja aprisionadora

El personaje no puede usar habilidades hasta el final de la ronda.

Energía

El personaje debe consumir Energía para utilizar su Habilidad Definitiva.
Al utilizar una Habilidad Elemental o un Ataque Normal, el personaje obtendrá 1 pt. de Energía.

Técnica especial|s1:técnica especial

Cuando un personaje en combate tenga equipada una carta de técnica especial, podrá usar la técnica especial correspondiente.
Hacerlo se considera una acción de combate y, cuando el personaje no pueda usar habilidades por estar congelado, aturdido o petrificado, tampoco podrá usar técnica especiales.
La técnica especial no se considera una habilidad, por lo que al usarla, no se activarán efectos que ocurren tras usar habilidades, causar Reacciones Elementales, etc. El daño infligido con una técnica especial no se considera daño de personaje.

■ Táctica burbujeante

Necesita prepararse durante 1 turno. Inflige 1 pt. de Daño Hydro y el personaje en combate enemigo es afectado por una C122052|s1.

Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos

Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.

■ Slime Burbujeante

Técnica especial|s1:técnica especial: Táctica burbujeante.
Número de K3|s3: 2.
Cada personaje solo puede llevar equipada 1 técnica especial.

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