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Convergencia de aguas
GCG_COST_DICE_HYDRO 2

Convergencia de aguas

Talento

Tulpa Hidromimético: Convergencia de aguas

“Innumerables voluntades se han disuelto en el agua que, como el universo, estaba originalmente llena de almas ansiosas por nacer”.

■ Fuente
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato al completar los objetivos del duelo amistoso contra el Tulpa Hidromimético de los duelos tabernarios

Talentos

Convergencia de aguas

Talento
Acción rápida|s1:Acciones rápidas|s2:acción rápida|s3:acciones rápidas: equipa esta carta a tu Tulpa Hidromimético y obtiene el efecto de Ser elemental: Hydro (el personaje siempre está afectado por Hydro y es inmune al Daño Hydro. Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2).
Cuando el Tulpa Hidromimético está en juego mientras tiene esta carta equipada, si tiene 3 pts. o más de Vida tras declarar el fin de la ronda, recibe 2 pts. de Daño Penetrante e invoca 1 Tulpa Semimimético independiente.
Solo puedes añadir esta carta al mazo si tienes al Tulpa Hidromimético en él.
■ Ser elemental: Hydro
El personaje siempre está afectado por Hydro y es inmune al Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.
■ Tulpa Semimimético
Fase final: inflige 1 pt. de Daño Hydro.
Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.

Diccionario

Acción rápida|s1:Acciones rápidas|s2:acción rápida|s3:acciones rápidas

Después de llevar a cabo 1 acción rápida, puedes continuar con otras acciones.
Solo pasará a ser el turno del adversario cuando hayas llevado a cabo 1 acción de combate.

■ Ser elemental: Hydro

El personaje siempre está afectado por Hydro y es inmune al Daño Hydro.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 2.

Daño Hydro

Aplica Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración

Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.

Daño Penetrante

El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.

■ Tulpa Semimimético

Fase final: inflige 1 pt. de Daño Hydro.
Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.
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