Volver a la lista





HP 10Energía 2
Escorpión Sacróseo
ElectroOtras armasMonstruoBestia Sacrósea
Escorpión Sacróseo - Veneno remanente
Un escorpión que ha mutado tras devorar los restos de poderosos seres y que ahora es capaz de controlar peligrosos truenos.
■ Fuente
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra el Escorpión Sacróseo de los duelos tabernarios
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra el Escorpión Sacróseo de los duelos tabernarios
Talentos

Tenaza de escorpión
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Aguijón de escorpión
Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro.
Se crea 1 carta de Bloques de energía voraces que se colocará aleatoriamente entre las 2 primeras cartas de tu pila.
Daño Electro.Se crea 1 carta de Bloques de energía voraces que se colocará aleatoriamente entre las 2 primeras cartas de tu pila.
■ Bloques de energía voraces
Se realiza un K56|s1 de 1 carta con el mayor K3002|s1 de tu mano al azar y crea 1 dado elemental del mismo tipo elemental que el de tu personaje en combate (esta carta solo se puede jugar 1 vez por ronda).

Electrocución tronadora
Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro, realiza un K56|s1 de hasta 3 cartas de Bloques de energía voraces y crea una C124052|s1 en el campo enemigo.
Daño Electro, realiza un K56|s1 de hasta 3 cartas de Bloques de energía voraces y crea una C124052|s1 en el campo enemigo.■ Bloques de energía voraces
Se realiza un K56|s1 de 1 carta con el mayor K3002|s1 de tu mano al azar y crea 1 dado elemental del mismo tipo elemental que el de tu personaje en combate (esta carta solo se puede jugar 1 vez por ronda).
■ Trampa tronadora|s1:trampa tronadora
Cuando un personaje del equipo usa una habilidad, inflige 2 pts. de
Daño Electro al personaje en combate.
Número de K3|s3 inicial: cantidad de cartas de Bloques de energía voraces descartadas en el momento que se creó esta carta (acumulable hasta 3 usos).
Daño Electro al personaje en combate.Número de K3|s3 inicial: cantidad de cartas de Bloques de energía voraces descartadas en el momento que se creó esta carta (acumulable hasta 3 usos).

Despojos inmortales: Electro
Habilidad pasiva
Pasiva: al terminar la ronda, crea 2 cartas de Bloques de energía voraces que se colocarán aleatoriamente en las 10 primeras cartas de tu pila.
■ Bloques de energía voraces
Se realiza un K56|s1 de 1 carta con el mayor K3002|s1 de tu mano al azar y crea 1 dado elemental del mismo tipo elemental que el de tu personaje en combate (esta carta solo se puede jugar 1 vez por ronda).
Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■ Descarte|s1:descarte
Eliminar cartas de acción de tu mano o de tu pila a través de sus efectos o a través de las habilidades de los personajes.
■ Coste actual de dados elementales|s1:coste actual de dados elementales
Cuando una carta de acción recibe los efectos de aumento de coste y reducción de coste, el coste actual de dados elementales cambiará de forma acorde.
(Los efectos que reducen el coste de dados elementales al jugar la carta no afectan a este coste).
(Los efectos que reducen el coste de dados elementales al jugar la carta no afectan a este coste).
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Bloques de energía voraces
Se realiza un K56|s1 de 1 carta con el mayor K3002|s1 de tu mano al azar y crea 1 dado elemental del mismo tipo elemental que el de tu personaje en combate (esta carta solo se puede jugar 1 vez por ronda).
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■ Trampa tronadora|s1:trampa tronadora
Cuando un personaje del equipo usa una habilidad, inflige 2 pts. de
Daño Electro al personaje en combate.
Número de K3|s3 inicial: cantidad de cartas de Bloques de energía voraces descartadas en el momento que se creó esta carta (acumulable hasta 3 usos).
Daño Electro al personaje en combate.Número de K3|s3 inicial: cantidad de cartas de Bloques de energía voraces descartadas en el momento que se creó esta carta (acumulable hasta 3 usos).

