Anaxa
El Soto de las Musas, una academia que nutre el conocimiento y la cuna donde nacen los filósofos. Pero aquí está el hereje Anaxágoras, el Heredero de Crisos que cuestiona la Yesca de la Razón, recibiendo la pregunta: ¿Estás dispuesto a desafiar la profecía, aunque tengas que cargar con una mala reputación, e insistes en clavar las espinas de la duda en el árbol sagrado de la sabiduría? "Qué absurdo. Este mundo está lleno de falsedades; solo yo soy la verdad".
Materiales de ascensión
El Soto de las Musas, una academia que nutre el conocimiento y la cuna donde nacen los filósofos. Pero aquí está el hereje Anaxágoras, el Heredero de Crisos que cuestiona la Yesca de la Razón, recibiendo la pregunta: ¿Estás dispuesto a desafiar la profecía, aunque tengas que cargar con una mala reputación, e insistes en clavar las espinas de la duda en el árbol sagrado de la sabiduría? "Qué absurdo. Este mundo está lleno de falsedades; solo yo soy la verdad".
Skill
Verdad destilada del dolor
Inflige un 140% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo.
Materiales necesarios de Lv.1 → Lv.10
Fractales que expulsan lo falso
Inflige un 88% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo y después inflige daño 4 veces más. Cada vez, inflige un 88% del ATQ de Anaxa como Daño de Viento a un enemigo al azar y prioriza rebotar en los enemigos que no hayan sido golpeados por la habilidad básica en ese ataque. Al lanzar la habilidad básica, el daño que inflige esa vez aumenta en un 20% por cada enemigo que pueda ser atacado en el campo de batalla.
Materiales necesarios de Lv.1 → Lv.15
Tierra de verdor esculpida
Afecta con Sublimación a todos los enemigos y acto seguido les inflige un Daño de Viento equivalente al 200% del ATQ de Anaxa. En el estado de Sublimación, los objetivos adquieren simultáneamente Debilidad Física, de Fuego, de Hielo, de Rayo, de Viento, Cuántica e Imaginaria hasta que comience su turno. Los objetivos sin RES a Control no pueden actuar en el estado de Sublimación.
Materiales necesarios de Lv.1 → Lv.15
Sabiduría tres veces grande
Cada vez que Anaxa golpea una vez a un enemigo, le implanta un tipo de Debilidad al azar durante 3 turnos, priorizando los tipos de Debilidad que no tenga el objetivo actualmente. Cuando Anaxa está en el campo de batalla, afecta con Desvelación cualitativa a los enemigos que tengan al menos 5 tipos de Debilidad distintos. Anaxa inflige un 36% más de daño a los objetivos con Desvelación cualitativa y, tras lanzarles su ATQ básico o habilidad básica, les lanza 1 vez más su habilidad básica. Esta habilidad básica adicional no consume pts. de habilidad básica y no puede volver a activar este efecto. Si el objetivo es eliminado antes de que se pueda lanzar la habilidad básica adicional, se lanza contra un enemigo al azar.
Materiales necesarios de Lv.1 → Lv.15
Pupila prismática
Tras usar la técnica, los enemigos de un área determinada son afectados con Aterrorizado. Los enemigos aterrorizados huyen de Anaxa durante 10 segundos. Cuando los aliados atacan activamente a enemigos aterrorizados, siempre se considera que entran en combate atacando la Debilidad del enemigo. Tras entrar en combate, Anaxa implanta a cada enemigo una Debilidad del mismo tipo que el atacante durante 3 turnos.
Traces
Significantes nómadas
A2Al lanzar el ATQ básico, recupera 10 pts. de energía adicionales. Si al comienzo del turno no hay ningún enemigo con Desvelación cualitativa en el campo de batalla, recupera inmediatamente 30 pts. de energía.
Prob. CRIT +2.7%
Daño de Viento +3.2%
PV máx. +4.0%
Vacío necesario
A4En el combate en curso se activa 1 de los siguientes efectos según la cantidad de personajes de la Vía de la Erudición que haya en el equipo aliado. 1 personaje: el Daño CRIT de Anaxa aumenta en un 140%. Al menos 2 personajes: el daño que infligen todos los aliados aumenta en un 50%.
Daño de Viento +4.8%
Prob. CRIT +4.0%
Daño de Viento +4.8%
Transmutación de naturaleza
A6Por cada Debilidad de un tipo distinto que tenga un enemigo, el daño que inflige Anaxa a ese objetivo ignora un 4% de su DEF. Se cuentan como máximo 7 tipos de Debilidad.
PV máx. +6.0%
Prob. CRIT +5.3%
Bonificación de daño: Viento
Lv. 1Daño de Viento +3.2%
Créditox2,500
Augurio etéreox2Bonificación de daño: Viento
Lv. 80Daño de Viento +6.4%
Eidolons
1. Mago aislado por las estrellas
Recupera 1 pt. de habilidad básica tras lanzar la habilidad básica por primera vez. Cuando golpea a un enemigo con la habilidad básica, reduce la DEF del objetivo en un 16% durante 2 turnos.
2. Persona de la historia real
Cuando un enemigo entra en la batalla, se activa 1 vez el efecto de implantación de Debilidad del talento y la RES a todos los tipos de ese enemigo se reduce en un 20%.
3. Pupilas clavadas en el cosmos
Niv. de habilidad definitiva +2 (máximo: nivel 15). Niv. de ATQ básico +1 (máximo: nivel 10).
4. Incandescencia despeñada
Al lanzar la habilidad básica, el ATQ aumenta en un 30% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
5. Simiente fuera del vórtice
Niv. de habilidad básica +2 (máximo: nivel 15). Niv. de talento +2 (máximo: nivel 15).
6. El todo alberga el todo
El daño que inflige Anaxa es el 130% del daño original. Los dos efectos del Rastro "Vacío necesario" se activan directamente y ya no dependen de la cantidad de personajes de la Vía de la Erudición que haya en el equipo aliado.
El Soto de las Musas, una academia que nutre el conocimiento y la cuna donde nacen los filósofos. Pero aquí está el hereje Anaxágoras, el Heredero de Crisos que cuestiona la Yesca de la Razón, recibiendo la pregunta: ¿Estás dispuesto a desafiar la profecía, aunque tengas que cargar con una mala reputación, e insistes en clavar las espinas de la duda en el árbol sagrado de la sabiduría? <i>"Qué absurdo. Este mundo está lleno de falsedades; solo yo soy la verdad".</i>
Me llamo Anaxágoras y soy uno de los siete sabios del Soto de las Musas y el fundador de la Escuela de la Semilla. No necesito decir mucho: regla número uno, no me llames Anaxa; regla número dos, nunca me interrumpas, el silencio es oro. Recuérdalo.








