
Asaba Harumasa
Información relevante: Asaba Harumasa, miembro de la División N.º 6, cuenta con una compatibilidad etérea excepcional. Se le permite llevar a cabo actividades básicas de investigación y extracción en Cavidades dentro de la ciudad, incluyendo Subcavidades. Para obtener más información, se recomienda obtener acceso al historial médico de Asaba Harumasa.
PROFILE ///
Información relevante: Asaba Harumasa, miembro de la División N.º 6, cuenta con una compatibilidad etérea excepcional. Se le permite llevar a cabo actividades básicas de investigación y extracción en Cavidades dentro de la ciudad, incluyendo Subcavidades. Para obtener más información, se recomienda obtener acceso al historial médico de Asaba Harumasa.
/// BASE INFO
División N.º6
173 cm
19/7
Xu Xiang (徐翔)
Kakihara Tetsuya (柿原徹也)
Jung Ui-taek (정의택)
(Próximamente)
1.4
# Combat Skills

Ataque normal
Ataque normal: Calacelaje
Pulsa
Al golpear al enemigo con el quinto disparo del ataque normal, crea 2 receptáculos voltaicos.
Tras ejecutar una técnica en cadena, la siguiente vez que Harumasa golpea a un enemigo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, crea 6 receptáculos voltaicos.

Ataque normal: Calacelaje - Desviación
Durante la ejecución del ataque normal: Calacelaje, mueve el joystick y pulsa
Lanza un ataque perforante a distancia contra los enemigos frente a él y se desplaza en la dirección indicada, infligiendo daño físico.

Ataque normal: Pluma descendente
Al ejecutar el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial, la técnica especial EX o la técnica en cadena, mantén pulsado
Lanza inmediatamente Pluma descendente contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Mantén pulsado
Tras tensar el arco y apuntar hacia un objetivo, dispara Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.

Ataque normal: Saetas primordiales
Al golpear a un enemigo o el suelo con el quinto disparo del ataque normal: Calacelaje, la técnica especial EX o la técnica en cadena, se generan 2/6/6 receptáculos voltaicos respectivamente.
Si en el campo de batalla no hay receptáculos voltaicos cuando cualquier miembro del equipo provoca Anomalía de Atributo sobre un enemigo, se generan 6 receptáculos voltaicos. Este efecto puede activarse una vez cada 12 s.
Pueden acumularse hasta 6 receptáculos voltaicos al mismo tiempo. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con Pluma descendente, si hay algún receptáculo voltaico en el campo de batalla, lo activa y lanza Saetas primordiales contra los enemigos golpeados por Pluma descendente, infligiendo daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo con Saetas primordiales, le aplica el efecto de prisión electrógena. Este efecto puede acumularse hasta 8 veces durante 10 s. La duración se reinicia con cada activación. Cuando el objetivo acumula 2 o más cargas de prisión electrógena, se genera una marca X sobre él.


Evasión
Evasión: Centella
Pulsa
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque rápido: Cuerda célica
Pulsa
Ejecuta múltiples ataques perforantes hacia delante, infligiendo daño físico.

Contraataque: Filo velado
Pulsa
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque rápido: Cuerda célica - Corte
Cuando hay un enemigo con una marca X en el campo de batalla, Harumasa entra en el estado despierto y el ataque rápido: Cuerda célica se sustituye por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte.
En el estado despierto, al ejecutar una evasión, pulsa
Al golpear al objetivo con el corte, consume 2 cargas de prisión electrógena. Cuando tiene menos de 2 cargas de prisión electrógena, la marca X se elimina. Antes de que la marca X desaparezca, pulsa repetidamente


Técnica de apoyo
Apoyo rápido: Encordar el arco
Pulsa
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Apoyo defensivo: Preparación del arco
Pulsa
Bloquea el ataque enemigo, provocando una gran cantidad de Aturdimiento.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Ataque sucesivo: Preparación - Corte
Pulsa
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.


Técnica especial
Técnica especial: Sin escondite posible
Pulsa
Dispara una flecha hacia delante, infligiendo daño eléctrico.
Durante su ejecución, el nivel de resistencia a interrupción aumenta.

Técnica especial EX: Sin huida posible
Al contar con energía suficiente, pulsa
Lanza unas dagas voladoras y una flecha potenciada hacia delante, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear a un enemigo o el suelo con la flecha potenciada, crea 6 receptáculos voltaicos.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.


Técnica en cadena
Técnica en cadena: Encuentro y partida
Elige el avatar de agente al activar una técnica en cadena para usarla.
Ejecuta un ataque perforante contra los enemigos que hay en un área grande frente a él y dispara una flecha potenciada, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Al golpear el suelo con la flecha, se generan 6 receptáculos voltaicos. Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.

Técnica definitiva: Zanshin
Cuando los dB llegan a su nivel máximo, pulsa
Ejecuta un poderoso ataque perforante contra los enemigos frente a él, infligiendo una gran cantidad de daño eléctrico.
Durante su ejecución, el agente se vuelve invulnerable.


Habilidad fundamental
Técnica pasiva: Aurora
La Probabilidad de Crítico del ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 10.6 / 13 / 15.4 / 17.8 / 20.2 / 22.6 / 25 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte y provoca un golpe crítico, obtiene 1 carga de vértice fulgente. Pueden acumularse hasta 3 cargas por cada uso de la habilidad. Pueden acumularse hasta 6 cargas de vértice fulgente, y duran 5 s. La duración se reinicia con cada activación. Por cada carga de vértice fulgente, el Daño Crítico infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 %.
Técnica adicional: Sobreaceleración
Cuando en el equipo hay un miembro aturdidor o anómalo, cuando Harumasa golpea a un enemigo afectado por Aturdimiento o Anomalía de Atributo, el daño infligido aumenta en un 40 %. Cuando Harumasa golpea a un enemigo afectado por Aturdimiento o Anomalía de Atributo con Pluma descendente, le aplica 2 cargas de prisión electrógena.
Ascensión
AGENT_LEVEL_UPGRADE_SYSTEM
Stats Upgrade
Mindscape Cinema

«Determinación indómita»
El número máximo de cargas de prisión electrógena que aplica el ataque normal: Saetas primordiales aumenta a 14. Al activar un receptáculo voltaico, dispara 2 Saetas primordiales consecutivas contra el objetivo.
«No soy como esos tercos que solo quieren enfrentarse al enemigo de frente. Ya sea un ataque directo o uno por la espalda, cualquier ofensiva que me ayude a salir del trabajo antes es bienvenida.»

Languideza
Al ejecutar la técnica en cadena o la técnica definitiva, Harumasa obtiene 7 cargas de bombardeo electromagnético. Pueden acumularse hasta 7 cargas.
Al contar con bombardeo electromagnético, el daño infligido por el ataque rápido: Cuerda célica - Corte aumenta en un 50 %. Tras ejecutar el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, consume 1 carga de bombardeo electromagnético.
«No me mires así. En realidad soy muy débil, ¿sabes?»
Harumasa se recuesta sobre la mesa con actitud perezosa.
«¿Qué tal si buscas a otra persona para que se encargue de la operación?»

Mentira piadosa
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2
«No te preocupes, este no será mi final.»
Se enjuga la sangre que le cae de las comisuras de los labios con una sonrisa y vuelve a tensar la cuerda de su arco.
«Después de todo, pienso vivir el tiempo suficiente para convertirme en un problema para todos.»

Motivación intermitente
La duración del efecto de prisión electrógena aumenta a 20 s. Al golpear a un enemigo con el ataque rápido: Cuerda célica - Corte, Harumasa obtiene 30 dB. Puede activarse un máximo de una vez por cada habilidad. Al ejecutar la técnica definitiva, aplica sobre todos los enemigos en el campo de batalla el número máximo de cargas de prisión electrógena.
En contadas ocasiones, Harumasa se siente motivado y lleno de energía... Normalmente, ocurre durante los últimos cinco minutos de la jornada de trabajo.

Ignoto
Nivel de ataque normal, evasión, técnica de apoyo, técnica especial y técnica en cadena +2
«Quiero vacaciones, libertad, ¡quiero ser feliz todos los días!»
«Es broma. Quiero vivir.»

Entendimiento tácito
Al golpear a un enemigo afectado por Aturdimiento o una Anomalía de Atributo con Saetas primordiales, Harumasa ignora un 15 % de la resistencia eléctrica del objetivo durante 12 s. Al golpear 12 veces al mismo enemigo con Saetas primordiales, se genera una explosión electromagnética adicional, infligiendo daño eléctrico equivalente a un 1500 % del Ataque de Harumasa al objetivo.
«Mi maestro me enseñó muchas cosas, como a disparar con el arco, manejar la espada y sobrevivir en este mundo con mi cuerpo.»
«¿Y qué pasó después?»
«Pues... que me abandonó.»
