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HP 11Energia 3
Beidou
ElectroEspadãoLiyue
Rainha do Mar Sem Coroa - Beidou
"Lembre-se bem deste dia. Você quase ganhou dinheiro da líder da Frota Crux."
■ Fonte
Recompensa por desafiar Beidou para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Recompensa por desafiar Beidou para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Talentos

Jornada Marítima
Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Físico.
Dano Físico.
Invocadora da Maré
Habilidade Elemental
Este personagem é afetado por Invocadora da Maré - Protetora das Ondas e Preparar Habilidade: Conquistadora das Marés.
■ Invocadora da Maré - Protetora das Ondas
Escudo
Durante a preparação da habilidade: Fornece 2 pontos de Escudo e protege o personagem afetado.
■ Conquistadora das Marés
Habilidade Elemental
(Precisa de 1 rodada de ação para preparação)
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.
Quebrador de Tempestades
Supremo
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro, gera Escudo do Trovão.
Dano Electro, gera Escudo do Trovão.■ Escudo do Trovão
Redução de Dano
Após um Ataque Normal de personagem: Causa 1 ponto de
Dano Electro.
Quando um personagem seu recebe pelo menos 3 pontos de Dano: Cancela 1 ponto de dano.
Duração (Turnos): 2
Dano Electro.Quando um personagem seu recebe pelo menos 3 pontos de Dano: Cancela 1 ponto de dano.
Duração (Turnos): 2

Conquistadora das Marés
Habilidade Elemental
(Precisa de 1 rodada de ação para preparação)
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.Dicionário
■
Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.
■ Escudo
Este Escudo será consumido para que o personagem que equipá-lo se proteja de Dano.
■ Invocadora da Maré - Protetora das Ondas
Durante a preparação da habilidade: Fornece 2 pontos de Escudo e protege o personagem afetado.
■ Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
■ Conquistadora das Marés
(Precisa de 1 rodada de ação para preparação)
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro.■
Dano Electro
Afeta o alvo com
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:

Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem

Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)■ Duração (Turnos)
Na Fase Final de cada turno, Duração (Turnos) será reduzido em 1;
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.
Quando a Duração (Turnos) for esgotada, a carta será automaticamente descartada.
■ Escudo do Trovão
Após um Ataque Normal de personagem: Causa 1 ponto de
Dano Electro.
Quando um personagem seu recebe pelo menos 3 pontos de Dano: Cancela 1 ponto de dano.
Duração (Turnos): 2
Dano Electro.Quando um personagem seu recebe pelo menos 3 pontos de Dano: Cancela 1 ponto de dano.
Duração (Turnos): 2

