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Ororon
HP 10Energia 2

Ororon

ElectroArcoNatlan

"Sombra do Vento Noturno", Ororon

Forma e Cor Indistinguíveis.

■ Fonte
Recompensa por desafiar Ororon para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela

Talentos

Flecha Veloz Espiritual

Flecha Veloz Espiritual

Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Físico.
Rastreamento da Escuridão

Rastreamento da Escuridão

Habilidade Elemental
Causa ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Electro, gera Orbe Espiritual Noturno.
■ Orbe Espiritual Noturno
Quando a Fase de Ação começa: Causa 1 de Dano Electro.
Usos: 1
Ecos Sombrios

Ecos Sombrios

Supremo
Causa ? ? ? {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Electro, invoca Super Olho Espiritual.
■ Super Olho Espiritual
Redução de Dano
Fase Final: Causa 1 de Dano Electro.
Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3
Sensações da Cortina Noturna

Sensações da Cortina Noturna

Habilidade Passiva
(Passivo) Após você desencadear Reação Eletricamente Carregada ou Carga Lunar: Se possível, consome 2 pontos de Espírito da Noite para causar 1 de Dano Electro.
Após você causar Dano Hydro ou Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)
■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Sensações da Cortina Noturna

Sensações da Cortina Noturna

Habilidade Passiva
(Passivo) Após você desencadear Reação Eletricamente Carregada ou Carga Lunar: Se possível, consome 2 pontos de Espírito da Noite para causar 1 de Dano Electro.
Após você causar Dano Hydro ou Dano Electro de outra origem que não seja essa habilidade, entra em Bênção do Espírito da Noite e ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Uma vez por Turno)
■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.

Dicionário

Dano Físico

Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Electro

Afeta o alvo com Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)

Usos

Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.

■ Orbe Espiritual Noturno

Quando a Fase de Ação começa: Causa 1 de Dano Electro.
Usos: 1

■ Super Olho Espiritual

Fase Final: Causa 1 de Dano Electro.
Quando seu Personagem em Combate sofre Dano: Reduz esse Dano em 1, então -1 aos Usos dessa carta. (Uma vez por Turno)
Usos: 3

■ Bênção do Espírito da Noite

O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.

Dano Hydro

Afeta o alvo com Hydro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Vaporização: Adiciona 2 pontos ao Dano atual
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Congelado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, o alvo não pode se mover neste turno (Será removido ao receber Dano Físico ou Dano Pyro, mas aumenta o Dano em 2 pontos)
Florescimento: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Núcleo Dendro" que causa 2 pontos extras de Dano no próximo ataque Pyro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)
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