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Überladen: Diesmaliger SCH +2, wechselt die nächste Figur deines Gegners zwangsweise zur aktiven Figur.

Supraleiter: Diesmaliger SCH +1, fügt allen Figuren des Gegners außer deinem Ziel 1 Pkt. durchdringenden SCH zu.

Unter Strom: Diesmaliger SCH +1, fügt allen Figuren des Gegners außer deinem Ziel 1 Pkt. durchdringenden SCH zu.

Urwuchs: Diesmaliger SCH +1, erschafft ein Wildwuchsfeld, das die nächsten 2 Male Dendro-/Elektro-SCH um 1 Pkt. erhöht.

Kristallisation (Elektro): Diesmaliger SCH +1, verleiht deiner aktiven Figur 1 Pkt. Schild (2-fach stapelbar).

Verwirbelung (Elektro): Fügt allen Figuren deines Gegners außer dem Ziel 1 Pkt. Elektro-SCH zu.

Mond unter Strom: Erschafft eine Gewitterwolke, die am Ende der Runde 2 Pkt.
Elektro-SCH verursacht (Einsatzmöglichkeit: 1, unbegrenzt stapelbar, fügt beim Ausspielen oder beim Erhöhen der Einsatzmöglichkeiten 1 zufälligen Karte auf der Hand des Gegners Stromschläge zu).

GCG_COST_DICE_ELECTRO 2
Finsternis zersetzende Flamme
TalentKampfaktion
Clorinde – Finsternis zersetzende Flamme
„Feuer frei, wo das Böse lauert!“
■ Quelle
Nach Erreichen des entsprechenden Ziels in einem Einladungsduell mit Clorinde in der Taverne Zum Katzenschwanz zu erhalten.
Nach Erreichen des entsprechenden Ziels in einem Einladungsduell mit Clorinde in der Taverne Zum Katzenschwanz zu erhalten.
Talente
Finsternis zersetzende Flamme
TalentKampfaktion
Kampfaktion: Ist deine aktive Figur Clorinde, ist diese Karte anzulegen.
Legt Clorinde sie an, wird sofort 1-mal Nächtliche Jagd angewendet.
Nachdem deine Figuren
Elektro-Reaktionen ausgelöst haben: Der nächste SCH durch Clorinde in dieser Runde +1 (stapelbar, max. +3).
(Diese Karte kann nur einem Deck hinzugefügt werden, das Clorinde enthält.)
Legt Clorinde sie an, wird sofort 1-mal Nächtliche Jagd angewendet.
Nachdem deine Figuren
Elektro-Reaktionen ausgelöst haben: Der nächste SCH durch Clorinde in dieser Runde +1 (stapelbar, max. +3).(Diese Karte kann nur einem Deck hinzugefügt werden, das Clorinde enthält.)
■ Nächtliche Jagd
Elementarfähigkeit
Verleiht sich selbst Nachtpatrouille und entfernt sämtlichen eigenen Eid des Lebens. Verursacht anschließend basierend auf den entfernten Stapelungen D__KEY__ELEMENT|s1 und heilt sich selbst (max. 4 Pkt. Schaden und Heilung).
Wörterbuch
■ Kampfaktion
Nachdem du 1 Kampfaktion beendet hast, ist dein Gegner am Zug.
Eine Karte mit dieser Eigenschaft auszuspielen, zählt als eine Kampfaktion, gilt nicht als „Schnellaktion“.
Eine Karte mit dieser Eigenschaft auszuspielen, zählt als eine Kampfaktion, gilt nicht als „Schnellaktion“.
■ Nächtliche Jagd
Verleiht sich selbst Nachtpatrouille und entfernt sämtlichen eigenen Eid des Lebens. Verursacht anschließend basierend auf den entfernten Stapelungen D__KEY__ELEMENT|s1 und heilt sich selbst (max. 4 Pkt. Schaden und Heilung).
■
Elektro-Reaktionen

Überladen: Diesmaliger SCH +2, wechselt die nächste Figur deines Gegners zwangsweise zur aktiven Figur.
Supraleiter: Diesmaliger SCH +1, fügt allen Figuren des Gegners außer deinem Ziel 1 Pkt. durchdringenden SCH zu.
Unter Strom: Diesmaliger SCH +1, fügt allen Figuren des Gegners außer deinem Ziel 1 Pkt. durchdringenden SCH zu.
Urwuchs: Diesmaliger SCH +1, erschafft ein Wildwuchsfeld, das die nächsten 2 Male Dendro-/Elektro-SCH um 1 Pkt. erhöht.
Kristallisation (Elektro): Diesmaliger SCH +1, verleiht deiner aktiven Figur 1 Pkt. Schild (2-fach stapelbar).
Verwirbelung (Elektro): Fügt allen Figuren deines Gegners außer dem Ziel 1 Pkt. Elektro-SCH zu.
Mond unter Strom: Erschafft eine Gewitterwolke, die am Ende der Runde 2 Pkt.
Elektro-SCH verursacht (Einsatzmöglichkeit: 1, unbegrenzt stapelbar, fügt beim Ausspielen oder beim Erhöhen der Einsatzmöglichkeiten 1 zufälligen Karte auf der Hand des Gegners Stromschläge zu).