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Cyno
HP 10Energía 2

Cyno

ElectroLanzaSumeru

Cyno - El Magistrado de lo Arcano

Esta carta contiene la pasión del Gran Juez; una pasión tan ferviente como el sol abrasador del desierto.

■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Cyno en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato

Talentos

Lanza de la invocación

Lanza de la invocación

Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Físico.
Rito secreto: Guía de las almas abismales

Rito secreto: Guía de las almas abismales

Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Electro.
Nivel de la posesión de C114041|s1 +1.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el Daño Físico se transforma en Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Rito sagrado: Celeridad lupina

Rito sagrado: Celeridad lupina

Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de Daño Electro.
Nivel de la posesión de C114041|s1 +2.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el Daño Físico se transforma en Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Castigo de la ley

Castigo de la ley

Habilidad pasiva
Pasiva: cuando comienza el combate, este personaje obtiene el efecto de Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el Daño Físico se transforma en Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.

Diccionario

Daño Físico

El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.

Daño Electro

Aplica Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.

■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento

Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el Daño Físico se transforma en Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.

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