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HP 10Energía 2
Cyno
ElectroLanzaSumeru
Cyno - El Magistrado de lo Arcano
Esta carta contiene la pasión del Gran Juez; una pasión tan ferviente como el sol abrasador del desierto.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Cyno en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Cyno en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Lanza de la invocación
Ataque Normal
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico.
Daño Físico.
Rito secreto: Guía de las almas abismales
Habilidad Elemental
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro.
Nivel de la posesión de C114041|s1 +1.
Daño Electro.Nivel de la posesión de C114041|s1 +1.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.

Rito sagrado: Celeridad lupina
Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro.
Nivel de la posesión de C114041|s1 +2.
Daño Electro.Nivel de la posesión de C114041|s1 +2.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.

Castigo de la ley
Habilidad pasiva
Pasiva: cuando comienza el combate, este personaje obtiene el efecto de Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento.
■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Diccionario
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Abrecaminos del juramento|s1:abrecaminos del juramento
Fase final: acumula 1 nivel de posesión. Si tienes al menos 8 niveles de posesión, reduce dicho nivel en 6.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.
·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.
Obtienes las siguientes bonificaciones dependiendo de tu nivel de posesión:
·Nivel 2 o superior: el
Daño Físico se transforma en
Daño Electro.·Nivel 4 o superior: inflige daño +2.

