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HP 10Energía 2
Clorinde
ElectroEspada ligeraFontaineArjé: ousía
Clorinde - La Cazasombras Portavelas
Conquistadora de fantasmas, guardiana de la noche.
■ Fuente
Se obtiene tras retar y ganar a Clorinde en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Se obtiene tras retar y ganar a Clorinde en un duelo amistoso en la taberna Cola de Gato
Talentos

Credo fantasmal
Ataque Normal
Inflige 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Físico. Si este personaje está en el estado de C114121|s1, gasta 1 K309|s2 menos en lanzar esta habilidad.
Daño Físico. Si este personaje está en el estado de C114121|s1, gasta 1 K309|s2 menos en lanzar esta habilidad.■ Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna
Cuando el personaje recibe una curación que no sea mediante Caza noctámbula, el personaje obtiene una cantidad equivalente de acumulaciones de C122|s1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.

Caza noctámbula
Habilidad Elemental
Entra en el estado de Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna y elimina todas las acumulaciones de C122|s1. Después, inflige
Daño Electro y regenera Vida según la cantidad de cargas consumidas (máximo 4 pts. de daño y Vida).
Daño Electro y regenera Vida según la cantidad de cargas consumidas (máximo 4 pts. de daño y Vida).■ Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna
Cuando el personaje recibe una curación que no sea mediante Caza noctámbula, el personaje obtiene una cantidad equivalente de acumulaciones de C122|s1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
■ Pacto vital|s1:pacto vital
Cuando el personaje que obtiene este efecto recibe una curación, consumirá 1 K3|s2 para anular 1 pt. de la curación recibida (la anulación no afectará a la curación recibida tras revivir ni a la redistribución de Vida).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).

Destello final
Habilidad Definitiva
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Electro y obtiene 4 acumulaciones de C122|s1.
Daño Electro y obtiene 4 acumulaciones de C122|s1.■ Pacto vital|s1:pacto vital
Cuando el personaje que obtiene este efecto recibe una curación, consumirá 1 K3|s2 para anular 1 pt. de la curación recibida (la anulación no afectará a la curación recibida tras revivir ni a la redistribución de Vida).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).
Diccionario
■ Caza noctámbula
Entra en el estado de Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna y elimina todas las acumulaciones de C122|s1. Después, inflige
Daño Electro y regenera Vida según la cantidad de cargas consumidas (máximo 4 pts. de daño y Vida).
Daño Electro y regenera Vida según la cantidad de cargas consumidas (máximo 4 pts. de daño y Vida).■ Pacto vital|s1:pacto vital
Cuando el personaje que obtiene este efecto recibe una curación, consumirá 1 K3|s2 para anular 1 pt. de la curación recibida (la anulación no afectará a la curación recibida tras revivir ni a la redistribución de Vida).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).
Número de K3|s3: 1 (acumulable y sin límite de usos).
■
Daño Físico
El Daño Físico no aplica ningún elemento ni puede provocar Reacciones Elementales.
■
Daño Electro
Aplica
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.

Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Electro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Sobrecarga: daño actual +2. El objetivo se cambia al siguiente personaje.
Superconductor: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Aceleración: daño actual +1. Crea un campo catalítico que inflige daño +1 con los dos próximos golpes de Daño Dendro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración
Al entrar a la fase final de cada ronda, su duración se reducirá 1 ronda.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
Esta carta será descartada inmediatamente al agotar su duración de rondas.
■ Patrulla nocturna|s1:patrulla nocturna
Cuando el personaje recibe una curación que no sea mediante Caza noctámbula, el personaje obtiene una cantidad equivalente de acumulaciones de C122|s1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.
Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
Cuando el personaje que obtiene este efecto ejecuta un Ataque Normal, el
Daño Físico se convierte en
Daño Electro y el personaje obtiene 2 acumulaciones de C122|s1.Duración de rondas|s1:duración de rondas|s2:ronda de duración|s3:rondas de duración: 1.
■ Dado indefinido|s1:Dados indefinidos|s2:dado indefinido|s3:dados indefinidos
Puedes usar el dado elemental de cualquier elemento para pagar su coste.
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.

