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HP 11Energía 3
Tulpa Hidromimético
HydroOtras armasMonstruo
Tulpa Hidromimético - Criatura revitalizada
Un monstruo con forma humana formado a partir de incontables gotas de agua.
■ Fuente
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra el Tulpa Hidromimético de los duelos tabernarios
Se obtiene de Príncipe de la taberna Cola de Gato tras ganar el duelo amistoso contra el Tulpa Hidromimético de los duelos tabernarios
Talentos

Marejada
Ataque Normal
Inflige 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro.
Daño Hydro.
Oleada rápida
Habilidad Elemental
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Tumbazón
Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.
División de corrientes
Habilidad pasiva
Cuando tiene 3 o más pts. de Vida y una invocación (a excepción de tu Tulpa Semimimético) se retira del campo, este personaje recibe 2 pts. de Daño Penetrante e invoca un Tulpa Semimimético independiente (1 vez por ronda).
■ Tulpa Semimimético
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Hydro.
Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.
Daño Hydro.Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.

Oleada rápida
Habilidad Elemental
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Oleada rápida
Habilidad Elemental
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de 1 de tus invocaciones al azar. Si tiene 2 o más pts. de Vida, recibe 1 pt. de Daño Penetrante.
Tumbazón
Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.
Tumbazón
Habilidad Definitiva
Inflige 4 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt.|pts.} de
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.
Daño Hydro y activa el efecto de fase final de todas tus invocaciones.Diccionario
■
Daño Hydro
Aplica
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:

Vaporización: daño actual +2.

Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.

Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).

Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.

Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.
Hydro y puede provocar las siguientes Reacciones Elementales:
Vaporización: daño actual +2.
Electrocargado: daño actual +1. Inflige 1 pt. de Daño Penetrante a todos los personajes enemigos a excepción del objetivo.
Congelado: daño actual +1. El objetivo no puede llevar a cabo acciones en esta ronda (puede disiparse con antelación si recibe Daño Físico o Daño Pyro, pero recibirá daño +2).
Florecimiento: daño actual +1. Crea un núcleo Dendro que inflige daño +2 con el próximo Daño Pyro o Electro.
Electrocargado Lunar: crea una nube de tormenta que inflige 2 pts. de
Daño Electro al final de la ronda. Número de usos: 1 (acumulable y sin límite). Cuando la nube de tormenta entra en juego o su número de usos aumenta, aplica electrocución a 1 carta aleatoria del rival.■ Daño Penetrante
El Daño Penetrante no puede recibir bono de daño, y tampoco puede ser bloqueado por medio de escudos o inmunidad al daño.
■ Usos|s1:Uso|s2:uso|s3:usos
Cuando esta carta surte efecto, consumirá 1 uso.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
Esta carta será descartada al consumir todos los usos.
■ Tulpa Semimimético
Fase final: inflige 1 pt. de
Daño Hydro.
Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.
Daño Hydro.Cuando se descarta esta carta, tu Tulpa Hidromimético obtiene Vida +2.
Número de K3|s3: 2.

