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HP 11Energia 2
Iansan
ElectroLançaNatlan
"Forjada na Pedra Ardente", Iansan
Cedo para cama, cedo para levantar. Pouco açúcar, pouco sal.
■ Fonte
Recompensa por desafiar Iansan para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Recompensa por desafiar Iansan para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Talentos

Espinho Pesado
Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Físico.
Dano Físico.
Investida Trovejante
Habilidade Elemental
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro, entra em Bênção do Espírito da Noite, dá 1 ponto de Espírito da Noite e cria 1 acúmulo de Troca Ágil.
Dano Electro, entra em Bênção do Espírito da Noite, dá 1 ponto de Espírito da Noite e cria 1 acúmulo de Troca Ágil.■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
■ Troca Ágil
Na próxima vez que você realizar uma "Troca de Personagem": Essa troca será considerada uma Ações Rápidas ao invés de Ações de Combate. (Acumulável, sem limite de acúmulos)

Os Três Princípios do Poder
Supremo
Causa 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Electro, entra em Bênção do Espírito da Noite, dá 1 ponto de Espírito da Noite e cria 1 Escala Cinética.
Dano Electro, entra em Bênção do Espírito da Noite, dá 1 ponto de Espírito da Noite e cria 1 Escala Cinética.■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
■ Escala Cinética
Quando seu personagem causa Dano: Causa +2 de Dano para esta instância. Se Iansan estiver em Bênção do Espírito da Noite, não se consome Usos, consome 1 dos pontos de Espírito da Noite de Iansan ao invés disso.
Usos: 2
Usos: 2

Plano de Balanceamento Calórico
Habilidade Passiva
(Passivo) Enquanto você estiver em Bênção do Espírito da Noite, após seu personagem Preparar Habilidade ou ser trocado 2 vezes, se tiver 2 pontos de Espírito da Noite, cura seu personagem mais ferido em 1 ponto de Vida. Caso contrário, ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Três vezes por Turno)
■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.

Plano de Balanceamento Calórico
Habilidade Passiva
(Passivo) Enquanto você estiver em Bênção do Espírito da Noite, após seu personagem Preparar Habilidade ou ser trocado 2 vezes, se tiver 2 pontos de Espírito da Noite, cura seu personagem mais ferido em 1 ponto de Vida. Caso contrário, ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Três vezes por Turno)
■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.

Plano de Balanceamento Calórico
Habilidade Passiva
(Passivo) Enquanto você estiver em Bênção do Espírito da Noite, após seu personagem Preparar Habilidade ou ser trocado 2 vezes, se tiver 2 pontos de Espírito da Noite, cura seu personagem mais ferido em 1 ponto de Vida. Caso contrário, ganha 1 ponto de Espírito da Noite. (Três vezes por Turno)
■ Bênção do Espírito da Noite
Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Dicionário
■
Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.
■ Bênção do Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
■ Ações Rápidas
Você pode prosseguir executando outras ações após executar uma Ação Rápida.
O turno só passa para o seu oponente após a execução de uma Ação de Combate.
O turno só passa para o seu oponente após a execução de uma Ação de Combate.
■ Ações de Combate
Após terminar 1 Ação de Combate, será o turno de seu oponente.
Jogar uma carta de sua mão com esta regra também é uma Ação de Combate, ao invés de uma Ação Rápida.
Jogar uma carta de sua mão com esta regra também é uma Ação de Combate, ao invés de uma Ação Rápida.
■
Dano Electro
Afeta o alvo com
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:

Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem

Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro

Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)
Electro, podendo desencadear as Reações Elementais:
Sobrecarga: Adiciona 2 pontos ao Dano atual, o alvo é forçado a trocar para o próximo personagem
Supercondutor: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Eletricamente Carregado: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, causa 1 ponto de Dano Perfurante a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Aceleração: Adiciona 1 ponto ao Dano atual, cria "Área de Catalisação" que causa 1 ponto extra de Dano nos próximos 2 ataques com Dano Dendro ou Electro
Carga Lunar: Cria [Nuvens Trovejantes] que causam 2 de
Dano Electro ao fim do Turno. (Usos: 1. Acumulável, sem limite de acúmulos. Ao serem criadas ou quando seus usos aumentam, aplica [Choques Elétricos] a uma carta aleatória na Mão adversária.)■ Troca Ágil
Na próxima vez que você realizar uma "Troca de Personagem": Essa troca será considerada uma Ações Rápidas ao invés de Ações de Combate. (Acumulável, sem limite de acúmulos)
■ Bênção do Espírito da Noite
O personagem afetado acumula pontos de Espírito da Noite. (Máximo de 2 pontos)
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
Quando o personagem tem 0 pontos de Espírito da Noite, deixa a Bênção do Espírito da Noite.
■ Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
■ Escala Cinética
Quando seu personagem causa Dano: Causa +2 de Dano para esta instância. Se Iansan estiver em Bênção do Espírito da Noite, não se consome Usos, consome 1 dos pontos de Espírito da Noite de Iansan ao invés disso.
Usos: 2
Usos: 2
■ Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.

