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Sayu
HP 10Energia 2

Sayu

AnemoEspadãoInazuma

"Mujina Ninja" Sayu

Ao seu lado sem rastros, como uma personagem de um sonho.

■ Fonte
Recompensa por desafiar Sayu para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela

Talentos

Lâmina de Ninja Shiyuumatsu-Ban

Lâmina de Ninja Shiyuumatsu-Ban

Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Físico.
Arte Yoohoo: Ataque Fuuin

Arte Yoohoo: Ataque Fuuin

Habilidade Elemental
Causa 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Anemo e inicia Preparar Habilidade: Chute da Roda Fuufuu.
Se este uso da Habilidade desencadear um Redemoinho, então Chute da Roda Fuufuu é convertido em Dano do Elemento do Redemoinho.
■ Chute da Roda Fuufuu
Habilidade Elemental
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)
Arte Yoohoo: Agitação Mujina

Arte Yoohoo: Agitação Mujina

Supremo
Causa 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Anemo, invoca Daruma Muji-Muji.
■ Daruma Muji-Muji
Fase Final: Causa 1 de Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.
Usos: 2
Chute da Roda Fuufuu

Chute da Roda Fuufuu

Habilidade Elemental
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)

Dicionário

Dano Físico

Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.

Dano Anemo

Gera Reações Elementais em alvos já afetados:
Redemoinho (Cryo): Causa 1 ponto de Dano Cryo a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Hydro): Causa 1 ponto de Dano Hydro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Pyro): Causa 1 ponto de Dano Pyro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Electro): Causa 1 ponto de Dano Electro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Preparar Habilidade

Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.

■ Chute da Roda Fuufuu

(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)

Usos

Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.

■ Daruma Muji-Muji

Fase Final: Causa 1 de Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.
Usos: 2
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