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HP 10Energia 2
Sayu
AnemoEspadãoInazuma
"Mujina Ninja" Sayu
Ao seu lado sem rastros, como uma personagem de um sonho.
■ Fonte
Recompensa por desafiar Sayu para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Recompensa por desafiar Sayu para um duelo na Cauda do Gato e conquistar a vitória em uma Partida Amistosa com ela
Talentos

Lâmina de Ninja Shiyuumatsu-Ban
Ataque Normal
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Físico.
Dano Físico.
Arte Yoohoo: Ataque Fuuin
Habilidade Elemental
Causa 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo e inicia Preparar Habilidade: Chute da Roda Fuufuu.
Se este uso da Habilidade desencadear um Redemoinho, então Chute da Roda Fuufuu é convertido em Dano do Elemento do Redemoinho.
Dano Anemo e inicia Preparar Habilidade: Chute da Roda Fuufuu.Se este uso da Habilidade desencadear um Redemoinho, então Chute da Roda Fuufuu é convertido em Dano do Elemento do Redemoinho.
■ Chute da Roda Fuufuu
Habilidade Elemental
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)
Arte Yoohoo: Agitação Mujina
Supremo
Causa 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo, invoca Daruma Muji-Muji.
Dano Anemo, invoca Daruma Muji-Muji.■ Daruma Muji-Muji
Fase Final: Causa 1 de
Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.
Usos: 2
Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.Usos: 2

Chute da Roda Fuufuu
Habilidade Elemental
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)Dicionário
■
Dano Físico
Dano Físico não tem efeito Elemental e também não provoca Reações Elementais.
■
Dano Anemo
Gera Reações Elementais em alvos já afetados:

Redemoinho (Cryo): Causa 1 ponto de Dano Cryo a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Redemoinho (Hydro): Causa 1 ponto de Dano Hydro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Redemoinho (Pyro): Causa 1 ponto de Dano Pyro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Redemoinho (Electro): Causa 1 ponto de Dano Electro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo

Redemoinho (Cryo): Causa 1 ponto de Dano Cryo a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Hydro): Causa 1 ponto de Dano Hydro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Pyro): Causa 1 ponto de Dano Pyro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo
Redemoinho (Electro): Causa 1 ponto de Dano Electro a todos os personagens inimigos, exceto o alvo■ Preparar Habilidade
Algumas habilidades não podem ser usadas diretamente. Elas requerem um certo número de rodadas de ação para serem preparadas.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
Quando for a vez de um jogador executar suas ações, se o Personagem em Combate do jogador estiver preparando sua habilidade, as ações desse jogador devem ser puladas; se a habilidade já estiver preparada, o personagem usará esta habilidade imediatamente. (Essa carta requer habilidades de preparo, não é possível desencadear efeitos "Depois de usar a Habilidade" ou "Depois que o personagem desencadear uma Reação Elemental")
Somente o Personagem em Combate pode preparar sua habilidade; se o Personagem em Combate que está preparando sua habilidade for trocado por outro, a preparação de sua habilidade será interrompida.
■ Chute da Roda Fuufuu
(É necessário se preparar por 1 rodada de ação)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)
Causa 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|ponto|pontos} de
Dano Anemo (ou o Dano do Elemento do Redemoinho)■ Usos
Quando o efeito desta carta é desencadeado, o número de Usos será consumido em 1;
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
Após todos os Usos serem consumidos, a carta será automaticamente descartada.
■ Daruma Muji-Muji
Fase Final: Causa 1 de
Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.
Usos: 2
Dano Anemo, cura o personagem em sua equipe que tiver sofrido mais dano em 2 de Vida.Usos: 2

