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Hilichurl-Hydro-Läufer
HP 11Energie 2

Hilichurl-Hydro-Läufer

HydroAndere WaffenMonsterHilichurl

Rasierwellen-Wanderer – Hilichurl-Hydro-Läufer

Hilichurl-Wanderer, die keinem Stamm angehören und durch die Wüste streifen, als befänden sie sich in selbstauferlegter Verbannung.

■ Quelle
Nach einem gewonnenen „Duell – Nett“ mit Hilichurl-Hydro-Läufer in der Tavernen-Herausforderung bei „Prinz“ in der Taverne Zum Katzenschwanz zu erhalten.

Talente

Wirbelsense

Wirbelsense

Standardangriff
Verursacht 2 Pkt. D__KEY__ELEMENT|s1.
Stürmischer Gezeitenschlag

Stürmischer Gezeitenschlag

Elementarfähigkeit
Verursacht 3 Pkt. D__KEY__ELEMENT|s1.
Verleiht dieser Figur, wenn die gegnerische Figur von Gefroren oder Wasserblasengefängnis betroffen ist, 1 Pkt. Aufladung (1-mal pro Runde).
■ Gefroren
Aktion unmöglich
Kann keine Fähigkeit anwenden. (Bis zum Ende dieser Runde)
Erleidet diese Figur K103|s1 oder K100|s1: Erlittener SCH +2 und dieser Zustand wird entfernt.
■ Wasserblasengefängnis
Aktion unmöglich
Kann keine Fähigkeit anwenden. (Bis zum Ende dieser Runde)
Blubberblasen-Offensive

Blubberblasen-Offensive

Spezialfähigkeit
Verursacht 3 Pkt. D__KEY__ELEMENT|s1, erschafft Wasserblasenschleim in der Hand.
(Figuren, die mit Wasserblasenschleim ausgerüstet sind, können die Spezialtechnik anwenden: Blubberblasentaktik)
■ Wasserblasenschleim
SpezialtechnikUnauffindbar
Spezialtechnik: Blubberblasentaktik
Einsatzmöglichkeit: 2
(Die Figur kann max. 1 Spezialtechnik anlegen)
■ Blubberblasentaktik
Spezialtechnik
(Die Vorbereitung dauert 1 Zug) Verursacht 1 Pkt. K102|s1; verleiht der aktiven Figur des Gegners Wasserblasengefängnis.

Stürmischer Gezeitenschlag

Wörterbuch

Physischer Schaden|s1:phys. SCH|s2:Phys. SCH

Physischer Schaden verleiht kein Elementarattribut und löst keine Elementarreaktionen aus.

Pyro-Schaden|s1:Pyro-SCH

Verleiht Pyro-Attribut und kann folgende Elementarreaktionen auslösen:
Schmelzen: Diesmaliger SCH +2.
Verdampfen: Diesmaliger SCH +2.
Überladen: Diesmaliger SCH +2, wechselt die nächste Figur deines Gegners zwangsweise zur aktiven Figur.
In Flammen: Diesmaliger SCH +1, erschafft Loderndes Feuer, das am Ende der Runde 1 Pkt. Pyro-SCH verursacht (Einsatzmöglichkeit: 1, 2-fach stapelbar).

Hydro-Schaden|s1:Hydro-SCH

Verleiht Hydro-Attribut und kann folgende Elementarreaktionen auslösen:
Verdampfen: Diesmaliger SCH +2.
Unter Strom: Diesmaliger SCH +1, fügt allen Figuren des Gegners außer deinem Ziel 1 Pkt. durchdringenden SCH zu.
Gefroren: Diesmaliger SCH +1, Aktionen des Ziels in dieser Runde unmöglich (Phys. SCH und Pyro-SCH an dem Ziel +2, bricht zugleich seinen Gefroren-Zustand).
Sprießen: Diesmaliger SCH +1, erschafft einen Dendro-Kern, der das nächste Mal Pyro-/Elektro-SCH um 2 Pkt. erhöht.
Mond unter Strom: Erschafft eine Gewitterwolke, die am Ende der Runde 2 Pkt. Elektro-SCH verursacht (Einsatzmöglichkeit: 1, unbegrenzt stapelbar, fügt beim Ausspielen oder beim Erhöhen der Einsatzmöglichkeiten 1 zufälligen Karte auf der Hand des Gegners Stromschläge zu).

■ Gefroren

Kann keine Fähigkeit anwenden. (Bis zum Ende dieser Runde)
Erleidet diese Figur K103|s1 oder K100|s1: Erlittener SCH +2 und dieser Zustand wird entfernt.

■ Wasserblasengefängnis

Kann keine Fähigkeit anwenden. (Bis zum Ende dieser Runde)

Aufladung

Spezialfähigkeit verbraucht auch Aufladung.
Wendet eine Figur Elementarfähigkeit oder Standardangriff an, erhält sie 1 Aufladungspunkt.

Spezialtechnik

Ist deine aktive Figur mit „Spezialtechnik“-Karte ausgerüstet, kannst du die entsprechende „Spezialtechnik“ anwenden.
Das Anwenden von „Spezialtechnik“ gilt als eine Kampfaktion. Kann die Figur aufgrund von Zuständen wie Gefroren, Versteinert oder Schwindel keine Fähigkeiten anwenden, kann sie auch keine „Spezialtechnik“ anwenden.
Wendet die Figur „Spezialtechnik“ an, gilt das nicht als Anwenden von Fähigkeiten. Daher kann sie keine Effekte wie „Nach dem Anwenden einer Fähigkeit“ oder „Nach dem Auslösen einer Elementarreaktion durch die Figur“ auslösen. Wendet die Figur „Spezialtechnik“ an, wird der verursachte Schaden nicht als Schaden gewertet, der durch die Figur verursacht wurde.

■ Blubberblasentaktik

(Die Vorbereitung dauert 1 Zug) Verursacht 1 Pkt. K102|s1; verleiht der aktiven Figur des Gegners Wasserblasengefängnis.

Einsatzmöglichkeit

Nach Auslösen des Effekts dieser Karte wird 1 Einsatzmöglichkeit verbraucht.
Diese Karte wird sofort abgeworfen, sobald ihre Einsatzmöglichkeiten aufgebraucht werden.

■ Wasserblasenschleim

Spezialtechnik: Blubberblasentaktik
Einsatzmöglichkeit: 2
(Die Figur kann max. 1 Spezialtechnik anlegen)

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