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Sangonomiya Kokomi
HP 12Énergie 2

Sangonomiya Kokomi

HydroCatalyseurInazuma

Sangonomiya Kokomi · Perle de connaissance

Pour surmonter l'adversité, il faut s'y préparer.

■ Source
Récompense pour avoir invité Sangonomiya Kokomi à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire

Talents

Forme de l'eau

Forme de l'eau

Attaque normale
Inflige 1 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Hydro.
Serment de Kurage

Serment de Kurage

Compétence élémentaire
K202|s4 au personnage et invoque une C112051|s2.
■ Méduse fantôme|s1:Méduses fantômes|s2:méduse fantôme|s3:méduses fantômes
Phase finale : Inflige 1 pt de DGT Hydro et soigne votre personnage actif pour 1 pt.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2 (Peut être cumulé, 4 cumuls maximum)
Ascension de la néréide

Ascension de la néréide

Déchaînement élémentaire
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Hydro, soigne tous vos personnages pour 1 pt et accorde une C112052|s2 au personnage.
■ Parure cérémoniale|s1:Parures cérémoniales|s2:parure cérémoniale|s3:parures cérémoniales
DGT infligés par l'attaque normale du personnage affecté +1.
Lorsque le personnage affecté a utilisé une attaque normale : Soigne tous vos personnages pour 1 pt.
Durée en manches|s1:durée en manches : 2

Dictionnaire

DGT Hydro

Applique l'élément Hydro et peut déclencher les réactions élémentaires :
Évaporation : DGT actuels +2
Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Gel : DGT actuels +1 et immobilise la cible pendant la manche actuelle (Peut être annulé en avance en subissant des DGT physiques ou Pyro, mais DGT +2)
Fleurissement : DGT actuels +1 et crée un noyau Dendro qui augmente le prochain coup de DGT Pyro ou Électro de 2
Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)

Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations

Après le déclenchement de l'effet de cette carte, 1 de ses utilisations est consommée.
Une carte est immédiatement défaussée une fois toutes ses utilisations épuisées.

Application Hydro|s1:Applications Hydro|s2:application Hydro|s3:applications Hydro|s4:Applique l'élément Hydro|s5:applique l'élément Hydro

Lorsque l'élément Hydro est appliqué sans infliger de DGT, la réaction élémentaire déclenchée ignore les effets de DGT :
Évaporation : Aucun effet
Électrocution : Aucun effet
Gel : Immobilise la cible pendant la manche actuelle (Peut être annulé en avance en subissant des DGT physiques ou Pyro, mais DGT +2)
Fleurissement : Crée un noyau Dendro qui augmente le prochain coup de DGT Pyro ou Électro de 2

■ Méduse fantôme|s1:Méduses fantômes|s2:méduse fantôme|s3:méduses fantômes

Phase finale : Inflige 1 pt de DGT Hydro et soigne votre personnage actif pour 1 pt.
Nombre d'utilisations|s1:Nombre d'utilisation|s2:nombre d'utilisations|s3:nombres d'utilisations|s4:utilisation|s5:utilisations : 2 (Peut être cumulé, 4 cumuls maximum)

Durée en manches|s1:durée en manches

À chaque fin de manche, durée en manches -1.
Une carte est immédiatement défaussée une fois la durée en manches épuisée.

■ Parure cérémoniale|s1:Parures cérémoniales|s2:parure cérémoniale|s3:parures cérémoniales

DGT infligés par l'attaque normale du personnage affecté +1.
Lorsque le personnage affecté a utilisé une attaque normale : Soigne tous vos personnages pour 1 pt.
Durée en manches|s1:durée en manches : 2

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