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Beidou
HP 11Énergie 3

Beidou

ÉlectroÉpée à deux mainsLiyue

Beidou · Reine des mers sans couronne

« Que cette journée demeure celle où tu as failli gagner l'argent de la capitaine du Crux. »

■ Source
Récompense pour avoir invité Beidou à une partie amicale dans La Queue de Chat et remporté la victoire

Talents

Conquête des mers

Conquête des mers

Attaque normale
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT physiques.
Invocation des marées

Invocation des marées

Compétence élémentaire
Accorde une C114051|s2 au personnage et K53|s1 : Conquête des marées.
■ Embrasse marine des marées|s1:Embrasses marines des marées|s2:embrasse marine des marées|s3:embrasses marines des marées
Bouclier
Pendant la préparation de la capacité : Accorde 2 pts de K6|s2 au personnage affecté.
■ Conquête des marées
Compétence élémentaire
(À préparer pendant 1 tour)
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Électro.
Brisure d'orage

Brisure d'orage

Déchaînement élémentaire
Inflige 2 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Électro et crée un C114053|s2.
■ Bouclier de foudre|s1:Boucliers de foudre|s2:bouclier de foudre|s3:boucliers de foudre
Réduction des DGT
Lorsque votre personnage a utilisé une attaque normale : Inflige 1 pt de DGT Électro.
Lorsque votre personnage subit au moins 3 pts de DGT : Protège pour 1 pt de DGT.
Durée en manches|s1:durée en manches : 2
Conquête des marées

Conquête des marées

Compétence élémentaire
(À préparer pendant 1 tour)
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Électro.

Dictionnaire

DGT physiques

Les DGT physiques n'appliquent aucun élément et ne peuvent pas non plus déclencher de réactions élémentaires.

Bouclier|s1:Boucliers|s2:bouclier|s3:boucliers

Un bouclier qui absorbe les DGT reçus par le personnage qu'il protège.

■ Embrasse marine des marées|s1:Embrasses marines des marées|s2:embrasse marine des marées|s3:embrasses marines des marées

Pendant la préparation de la capacité : Accorde 2 pts de K6|s2 au personnage affecté.

Préparation de capacité|s1:prépare la capacité|s2:prépare séparément les capacités|s3:prépare|s4:prépare une capacité|s5:préparé une capacité

Certaines capacités ne peuvent pas être utilisées directement. Au lieu de cela, il est nécessaire de les préparer pendant un certain nombre de tours.
Lorsque c'est le tour d'un joueur et que son personnage actif est en train de préparer une capacité, le tour est sauté. Si la préparation est terminée, le personnage utilise directement la capacité à ce moment-là. (Les capacités nécessitant une préparation ne peuvent pas activer les effets déclenchés lorsque vous avez « utilisé une capacité » ou « déclenché une réaction élémentaire » ou les autres effets du genre)
Seul le personnage actif peut préparer une capacité. Si un personnage actif en train de préparer une capacité passe en attente, la préparation est interrompue.

■ Conquête des marées

(À préparer pendant 1 tour)
Inflige 3 {PLURAL#D__KEY__DAMAGE|nc|pt|pts} de DGT Électro.

DGT Électro

Applique l'élément Électro et peut déclencher les réactions élémentaires :
Surcharge : DGT actuels +2 et bascule de force la cible pour le personnage suivant
Supraconduction : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Électrocution : DGT actuels +1 et inflige 1 pt de DGT de perforation à tous les personnages adverses autres que la cible
Stimulation : DGT actuels +1 et crée un champ catalyseur qui augmente les 2 prochains coups de DGT Dendro ou Électro de 1
Sélénocution : Crée un nuage d'orage qui inflige 2 pts de DGT Électro à la fin de la manche (Utilisable 1 fois, peut être cumulé, sans aucune limite, applique aléatoirement une décharge électrique à 1 carte dans la main de votre adversaire en arrivant sur le terrain ou lorsque le nombre d'utilisations augmente)

Durée en manches|s1:durée en manches

À chaque fin de manche, durée en manches -1.
Une carte est immédiatement défaussée une fois la durée en manches épuisée.

■ Bouclier de foudre|s1:Boucliers de foudre|s2:bouclier de foudre|s3:boucliers de foudre

Lorsque votre personnage a utilisé une attaque normale : Inflige 1 pt de DGT Électro.
Lorsque votre personnage subit au moins 3 pts de DGT : Protège pour 1 pt de DGT.
Durée en manches|s1:durée en manches : 2
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